пандемія дорога додому як полагодити кабель

Пандемія дорога додому як полагодити кабель

Короткий опис:
Великий і захоплюючий квест, в якому головний герой — це ви!

опис:
Ви — один з тих, що вижили. Житель мертвих міст, охоплених страшним вірусом, що звертають людей в монстрів. Людина, якій ще належить осягнути новий закон буття — убий або помри. Ви — мандрівник, який шукає дорогу додому в надії знайти рідних і близьких. Ви — герой, якого ще в тисячний раз належить зробити свій вибір. Ви — воїн, який ще не знає, хто його головний ворог …
Це не просто гра, і не тільки книга. Це — відкритий світ, поданий в майже забутому класичному жанрі інтерактивних оповідань. Для того щоб «читерамі» вийшов саме таким, ми зібрали і переосмислили все традиції і популярні механіки старих книг-ігор, додали гнучкий сюжет, який генерується в залежності від Ваших рішень і дій.
Це гра, тому як саме Ви в ній головний герой, і тільки від Вас залежить розвиток сюжету і його результат. Гра, тому що кожен Ваш вибір впливає на головного героя і події в світі навколо. Гра, тому що тут Вас чекає відкритий світ, повний пригод і головоломок.
Це книга, адже Вас чекають майже 600 сторінок і безліч сюжетів, переплетення і результат яких невідомий нікому, крім Вас. Книга, тому що розбурхає уяву і занурить в світ «Пандемія».

Російський інтерфейс: Так
Системні вимоги: Android 4.0 або пізніша

версія: 9.3.2 Пандемія: Дорога додому (Пост donSagre # 63161592)
версія: 9.2.4 Пандемія: Дорога додому (Пост prikyp # 58795416)
версія: 9.2.0 Пандемія: Дорога додому (Пост prikyp # 57168166)
версія: 9.1.2 Пандемія: Дорога додому (Пост prikyp # 56478188)
версія: 9.1.0 Пандемія: Дорога додому (Пост prikyp # 56238760)
версія: 9.0.9 Пандемія: Дорога додому (Пост prikyp # 56223449)
версія: 9.0.8 Пандемія: Дорога додому (Пост prikyp # 56145392)
версія: 9.0.7 releaseAndroidchiter.apk (28,67 МБ)

повідомлення відредагував Deltа — 30.01.20, 13:40

Пандемія дорога додому ремонт кабелю. Зламана Пандемія: Дорога додому. Пандемія: Дорога додому

У цій грі Вам належить грати за одного з тих, що вижили жителя міст, охоплених вірусом, який перетворює людей в монстрів. А ваша головна мета — знайти своїх близьких і рідних, і ще Вам потрібно зрозуміти новий закон буття — убий або будь. Це гра, тому як саме Ви в ній головний герой, і тільки від Вашого рішення залежить розвиток сюжету і його результат. Тут Вас чекає відкритий світ і безліч головоломок. Книга, яка розбурхає Ваша уява і занурить в світ «Пандемія».

Доданий мод: придбана повна версія. Для коректної роботи мода рекомендується видалити стару версію гри перед установкою нової.

Інформація про моду:

Придбано повна версія. Для коректної роботи мода рекомендується видалити стару версію гри перед установкою нової.Для установки модифікованої версії APK файлу, необхідно видалити попередню (оригінальну) версію. При цьому видаляються всі ваші дані (рівень розвитку, збереження і загальний прогрес гри).

«Пандемія: Дорога додому» — це безкоштовна гра для мобільних і планшетів в жанрі виживання після апокаліпсису. У грі більше 600 екранів тексту в супроводі ілюстрацій. На інтерв’ю відповідають Михайло Михайлов і Дарина Іванова.

У грі на сторінці «Про нас» перераховані продюсер, програміст, редактор, дизайнер і художник …

Михайло: Так, але взагалі почав все це справа я, продюсер — Михайлов Михайло. Потім вже люди почали підтягуватися. У грі перераховані всі, хто взяли участь в розробці.

Як зібралася команда «читерамі»?

Дарина: Наскільки я знаю, Михайло завжди любив грати і більшу частину професійної кар’єри провів в геймдева. Це було і роботою, і хобі одночасно. Але було й інше хобі: читати, і це подобалося всім в нашій команді, почасти це нас об’єднало. Тому коли ми створювали проект, то хотіли поєднати в ньому з одного боку гру, а з іншого — книгу, тобто по суті об’єднати два своїх хобі. Так з’явився «читерамі», проект з дещо ігровим і двозначною назвою. «Читерамі» — це і відсилання до ігрової індустрії, і асоціація з читанням, книгами. Власне це відображено у нас в логотипі.

«Пандемія» замислюється найдовшим серіалом?

М .: Трилогія. Перша частина розкриє сам світ і головного героя, як він в ньому виявився. Друга частина прояснить, як він в ньому виживає і що дізнається. Третя — це фінал всієї історії. Не буду говорити, про що. (Сміється)

Тобто, повна назва — це «читерамі: Пандемія»?

М .: «читерамі» — це назва проекту, в якому буде безліч таких квестів. Це сам додаток, сам движок, який програє подібні квести (редактор, в якому ми це все створюємо). В майбутньому ми плануємо запустити в форматі проекту «читерамі» безліч інших історій не тільки по світу постапокалісіса. Так що зараз ми активно шукаємо таланти.

«Пандемія» — це назва самої історії, а «Дорога додому» — це назва першої частини трилогії

Як ти придумав цю трилогію?

М .: Я в той момент захоплювався такими іграми, як DayZ, Dying Light, і десь за півроку до цього я прочитав всю серію книг Андрія Круза про зомбі-апокаліпсис, і ось ми з друзями грали в Dying Light, під натхненням у мене народилася ідея: а чому б в цьому світі, де зомбі-апокаліпсис, мутанти ночами вилазять, не зробити свою історію. Всю трилогію я придумав, напевно, за вечора два. Розписав її і потім почав поступово робити першу частину.

І обов’язково там були сибірські міста?

М .: Ні, я просто взяв це місце, тому що сам я з Новосибірська. Вся історія в підсумку приведе головного героя в це місто. Просто почалося це на Кузбасі. Не знаю чому, просто захотілося почати історію звідти.

Наскільки гра прив’язана до цієї географії? Чи є реальні місця або будівлі?

М .: Ні, практично немає. Був такий період, вже після написання першої частини ми вирішили подивитися Ленінськ-Кузнецький. До цього я там був лише один раз в житті і то проїздом. Сам не знаю, чомусь він раптом мені згадався, і я вирішив історію почати з нього. Ми з’їздили, і я скажу, що зовсім по-іншому уявляв собі це місто, коли писав текст. Відповідаючи на питання: ні, гра впритул не прив’язана до будь-яких місцях.

Д .: Але при цьому я постійно бачу, як ти працюєш з Google Картами, щоб розуміти приблизно, де що територіально знаходиться, які на місцевості розташовуються в’язниці, лікарні, муніципальні будівлі. У грі є загальна прив’язка на рівні об’єктів.

М .: Я відкриваю Google, шукаю фотографії місць, які мені цікаві: якісь виробничі приміщення, заводи. І надихаюся, виходячи з них.

Як взагалі ви пишете гру? Там є спеціальний редактор?

М .: Все почалося з того, що ми більше ніж півроку розробляли движок і редактор для цього всього. Сам я не програміст, хоча дуже давно в геймдева … Як продюсер, я придумав, як повинно працювати, що має бути, і почав шукати людей, які мені б в цьому допомогли. Дуже довго шукав всюди, звертався до людей на різних порталах, до знайомих. Ніхто не хотів братися, а потім випадково наткнувся на Сергія, хлопця з Сахаліну. До нього, люди до яких я звертався, говорили, що це довго, складно і дуже дорого. А Серьога сказав: «А давай спробуємо! Мені цікаво досвід отримати, ніколи не займався мобільними розробками. » Так ми почали співпрацювати. Приблизно через півроку ми зробили редактор, налагодили виробництво квесту. І поки я працював над самим квестом, він доробляв крос-платформний движок «читерамі», щоб можна було працювати на популярних платформах: на iOS і Android.

До речі, а є плани переводити гру на англійську?

М .: Прямо зараз ми займаємося цим. [У нас] обсяг тексту

600 сторінок, це без переходів, інтерфейсу і іншого. А за якісний художній переклад люди, звичайно, просять дуже великі гроші. Для нас зараз головна проблема, що це дуже дорого.
Д .: Тут є своя специфіка, тому що все-таки у нас художній текст. У зворотний зв’язок читачі часто говорять: «Хлопців, у вас вийшло відмінно створити атмосферу і занурити в історію». І ми прекрасно розуміємо, що ця атмосфера створюється в першу чергу через текст, тому дозволити халтурний переклад ми собі просто не можемо.
М .: Загалом, ми над цим працюємо і як все інше, це теж дається не легко.

Чим відрізняється атмосфера гри?

М .: Це, напевно, у читачів треба запитати, які пишуть, що дуже добре занурюються в гру. Що їм подобається?

Д .: Я якраз займаюся комунікаціями, спілкуюся з хлопцями в групі, працюю зі зворотним зв’язком в сторах і т.д … Ми закладали спочатку, що розповідь будується від другої особи: ви і є головний герой подій, при цьому ви можете вибрати ім’я , можете впливати на події історії, у вас є базові потреби, ви можете померти внаслідок невдалого рішення, ну і звичайно це все множиться після підключення уяви читачів. Коротше, все як у житті: якщо ти прольyoшь собі на ногу окріп, у тебе буде опік. Так само і в грі: будь-яка твоя помилка має наслідки, і, звичайно, це змушує, як хлопці нам самі пишуть, з потіють долоньками натискати на кнопку, стримуючи подих.

Д .: Користуючись нагодою, хочеться сказати спасибі всім, хто нас підтримують, величезне спасибі. Зрозуміло, що до нас приходить велика порція коментарів на кшталт «хлопці, ну що за г … о, ну що ви зробили, на це ж дивитися неможливо. »Але основна частина аудиторії залишають коментарі, які нас дуже сильно надихають.

М .: Якщо б не було Хейтем, напевно, ми б не так цінували позитивні відгуки, яких дуже багато.

У мене питання щодо дівчат. Передбачалося якось, що в гру гратимуть дівчата, що буде не герой, а героїня?

М .: Я якщо чесно, не думав про це, коли писав, проте, як з’ясовується, дівчат читає дуже багато.

Просто текст гри описує те, що відбувається від другої особи: «ви взяли», «ви відкрили». Там незрозуміло, дівчина це або хлопець. Всі діалоги починаються вже після того, як гравець помер десять разів на тому ж перегоні вантажівки з продуктами.

М .: Ну не зовсім так, ким є головний герой, гравець дізнається ще на самому початку, в пролозі. Я подумаю щодо впровадження системи зміни статі головного героя в інших проектах. До речі, на рахунок перегону вантажівки, я пам’ятаю, таке питання було — а чи можна з першого разу пройти всю гру? Так, точно можна, якщо вчитуватися в текст і намагатися приймати логічні правильні рішення, пройдеш з першого разу, ну, максимум з другого. У всьому сюжеті є буквально пара місць, де з дуже маленькою часткою ймовірності можна програти випадково.

А наскільки варто в цій грі ризикувати?

М .: Ну, можна і потрібно. Дуже часто ризиковані рішення призводять до цікавих поворотів сюжету. Десь можна померти, а десь навпаки, дізнатися цікаві речі і отримати за це ачівкі. У тексті завжди є завуальований натяк на такі місця. Або, наприклад, з’являються додаткові вибори, коли герой сильно поранений або знаходиться не зовсім в здоровому глузді. Деякий досягнення зроблені саме за таким принципом: людина їх отримує, коли лізе не в те місце, куди варто було б лізти за логікою речей.

Чому писався текст саме від другої особи, як ніби відбувається з вами?

М .: Я думаю, що на це вплинули, напевно, «Космічні рейнджери». Там текстові квести написані саме так, і мені чомусь здавалося, це правильний підхід. Ми, до речі, коли робили квест, з «Космічних рейнджерів» навіть брали деякі механіки, наприклад, казино. Ми підглядали як це влаштовано у них. Так, наприклад, з’явився столом рулетки в Лісовому містечку.

А як гра ілюструвалося? Що першим було — текст або арт?

М .: Перш за все, звичайно ж, був текст написаний. Ми з Юлею працювали колись разом в компанії, і вона була штатним художником. Коли постало питання про пошук, я звернувся до неї. Вона познайомилася з тим, що ми робимо, їй сподобалося, і ось тепер вона нам допомагає і малює для нас, за що їй величезне спасибі.

Д .: Трохи пізніше до нас приєднався ще один такий же ентузіаст, наш дизайнер Андрій, з яким ми створили логотип і розробили стилістику і оформили проект. Нам щастить на однодумців

Виходить, що ти з геймдев-тусовки?

М .: Так, я року чотири або п’ять працював в геймдева, в компанії, яка займається розробкою комп’ютерних ігор. Приблизно рік я був геймдизайнером, навіть не пам’ятаю як я туди потрапив, а потім інше весь час був менеджером проектів.

Вам знайомі що-небудь підказували?

М .: У мене хороший досвід, я дуже люблю комп’ютерні ігри, постійно стежу за новинами індустрії, і знаю, що як робиться, аналізую помилки інших і намагаюся зробити краще. Думаю, сам міг би давати людям поради.

Крім цієї гри, в групі постійно публікують фанфики. Вам спеціально їх надсилають?
Д .: Ми якийсь час назад отримували від хлопців фітбек про те, що вони теж хочуть спробувати писати, і ми вирішили дати таку можливість. Ну, а щоб була якась мотивація, вирішили розіграти умовний приз. Цікаво, що ми позначили як мінімальний обсяг одну сторінку A4, тому як ми розуміємо, що написання тексту — це час і праця. І для стало несподіванкою, коли почали надсилати перші фанфики, а вони були п’ятнадцять сторінок, тридцять … і ми почали їх читати. Я пам’ятаю, що від перших історій практично відвисала щелепу, тому як хлопці писали класно, толково! Подекуди навіть сльози навертаються. Як нам здається, ми отримали багато відмінних робіт.

А що-небудь з цього може з’явитися в грі, хоча б у вигляді відсилання?

Д .: Для себе ми зробили в рамках цієї історії невелике відкриття, але поки що розповідати про це далі не будемо.

Чи будуть впливати якісь речі на зразок кінцівки в цьому епізоді на наступний?

М .: Друга частина буде окремим сюжетом з тим же самим персонажем, зовсім інша історія. Дуже багато речей в першій частині будуть впливати на сюжет у другій. Поки — без спойлерів.

Коли приблизно очікується продовження?

М .: Так, це наш улюблений питання. Ми працюємо над продовженням дуже багато. І логіка вже закінчена, і арт вже намальований, і текст практично весь написаний. Але щось нам не подобається, ми переробляємо, доповнюємо постійно. Квест обростає, він вже більше став, ніж перша частина. Я ось поки не можу сказати, що готовий вже його випускати. Ще не доведу його до того стану, коли стану задоволений, буду його вдосконалювати.

Д .: Ми просто виходимо з логіки, що немає другого шансу справити перше впечатленіе.Все дуже чекають на другу частину, але ми прекрасно розуміємо, що, якщо продукт вийде сирим, тому що ми поквапилися, нікому від цього не буде краще. У нас не буде почуття задоволення, і хлопці розчаруються і втратять інтерес і до проекту. Тому ми, опустивши очі, всім говоримо, що затримуємо терміни. З іншого боку, хочемо зробити якісніше, тому сподіваємося, що нас каменями не закидають.

Там той же геймплей або щось зміниться?

М .: Формат буде той же. Буде права панелька, в якій інформація про різні статуси, але вже будуть інші, якісь заберуться, якісь додадуться. І подача історії буде приблизно така ж.

Д .: Там з’явиться багато чого цікавого, що розширить можливості першої гри.

А можна буде грати тим, хто не проходив першу?

М .: Так, але на початку все одно читач буде попереджений, що спочатку краще пройти першу частину, інакше все-таки якісь моменти або дії героя, з якими доведеться зіткнутися, будуть не дуже зрозумілі. Але в принципі можна буде пройти, і це буде своя історія.

За геймплею: ​​читачі сильно скаржаться, що доводиться багато читати?

Д .: Буває, але хочеться зробити акцент на тому, що ми називаємося «книга-квест», що, як нам здається, має на увазі певний формат. При цьому ми чудово розуміємо, що ця категорія має свої стандарти, які формують вже відомі на ринку гравці з більш лаконічними текстами.

М .: Ти про Lifeline говориш? Типу коротенькі повідомлення, смски?

На скільки годин розрахована гра?

М .: Приблизно на п’ять годин. Я намагався виходити з того, скільки займає для прочитання звичайна книга сторінок на триста. Люди перепроходіть, хтось по кілька разів, шукають додаткові відгалуження, і у них, по-моєму, набагато більше часу йде на все це.

Яким ви бачите головного героя гри?

Д .: Якщо звертатися до нашого формату і до тексту, то легко помітити, що у нас головний герой практично не описується зовні, як і всі інші герої.

М .: Ніхто не описується докладно і в деталях.

Д .: І при цьому ми ніколи не показуємо обличчя героя на ілюстраціях. Варто, напевно, повернутися ще до нашого слогану — «Не існує відеокарти могутніше, ніж уява». Ми дійсно намагаємося його підтримувати. Просто апелюючи до власного досвіду. Часто буває, що прочитаєш класну книгу, а потім дивишся фільм — і він прекрасний, грають чудово, актори талановиті, і все з ними добре, але у тебе настає розчарування, тому як в уяві ти собі все малював по-іншому. І ти вже не можеш об’єктивно сприймати фільм, просто тому, що все йде врозріз з образами в голові. Нам не хочеться відбирати у читача можливість придумати все саме так, як йому подобається. Ну а якщо говорити про улюбленого персонажа з боку нашої аудиторії, то очевидно, оскільки велика частина — це чоловіки, хлопці і хлопчики, то все, звичайно, відзначають Ірину. Не секрет, що в книзі з Іриною можна завести роман.

М .: Коли в групі ще не було докладного опису того, як до цього прийти, люди дізнавалися: «А що, можна було?» А що робити? А як?» і, звичайно, Ірина всіх схвилювала …

Цікавився іншими текстовими іграми?

М .: В якийсь період, до того як затіяв роботу над читерамі, я шукав, що почитати. Штук десять різних книг починав — і жодна мене не захоплювала, хотілося чогось іншого. Я згадав, що колись в дитинстві на комп’ютерах були текстові ігри, які відклалися в голові і я почав шукати щось подібне. Знайшов багато різних квестів, було з чого вибирати, але більшість з них, були складні для розуміння в плані механіки. Потрібно було щось позначати себе на листочку, кидати кубики або підбирати слова, щоб гра тебе зрозуміла. Загалом не те, що хоче людина, коли шукає що почитати. У плані геймдізайн, вони були зроблені так, як ніби автор взагалі не розраховував, що в це буде хтось грати. Я зрозумів, що можу зробити краще. Спочатку звернувся до людей, які вже випустили кілька таких проектів на мобілки, але вони так мляво відповідали, що я вирішив робити сам.

Який був самий дивний відгук на гру?

М .: Багато всяких дивних було. Було коли одна зірка, і людина пише відгук: «Дуже круто, ви молодці, я поставив одну зірку щоб ви побачили мій коментар». Мені цей найбільше запам’ятався.

Який у тебе план на зомбі-апокаліпсис, якщо він станеться в Новосибірську?

М .: У нас тут поруч є військове училище, ми пацанами звідти гільзи з полігону тягали, іноді навіть цілі патрони. Випросив би у вояк тамтешніх зброю і звалив з міста подалі.

опис: Пандемія: Дорога додому Quest — захоплююча і затягує рольова гра під андроїд, в якій користувач виступить в ролі єдиного вцілілого людини. Ця безкоштовна гра змусить вас раціонально мислити, вигадувати різноманітні вирішення питань, і багато іншого. Головним завданням в додатку є виживання, яке можливо при постійному русі. На шляху головного героя будуть потрапляти небезпечні чудовиська, бажаючі знищувати його, небезпечні ділянки і пастки. Тільки при грамотній координації своїх дій можна вижити в новому суворому світі і дати людству шанс на виживання.

Сюжет і суть гри:
Головна мета цього андроїд додатка полягає в пошуку безпечного місце для спроб знищити небезпечний вірус. Шлях персонажа довгий і тернистий, але тільки він в силах все змінити. Використовуйте різноманітні предмети, які можна знайти у всіх локаціях, придумуйте хитрості для подолання небезпек і уникайте зустрічей з ходячими мерцями. Причина, по якій герой не перетворився на зомбі, не відома, але саме тому «читерамі» ще живий.

управління:
Взаємодія з даної андроїд грою досить просте і інтуїтивно зрозуміле. Весь процес проходження є квестовиє повідомлення, які направляють героя в те чи інше місце. Кожне ваше рішення може, як допомогти просунутися далі до розгадки головного питання, так і навпаки — привести до смерті. Грамотно оцінюйте ситуацію і обстановку, щоб не потрапити в пастку. Оглядайте кожен кут на місцевості, можливо, саме там знаходиться основний елемент рішення головоломки.

динаміка:
Пандемія: Дорога додому Quest — це квестовая гра, в якій переважно текстовий режим гри. У зв’язку з цим динаміка може простежуватися тільки на рівні сюжету і його розвитку. Будь-яке невірний рух і персонаж створить нову сюжетну лінію. Це дозволяє пройти гру декількома шляхами. Відносна свобода дій робить ігровий процес непередбачуваним і захоплюючим.

Графіка і звук:
Гра володіє хорошим оформленням, яке створює атмосферу постапокаліптичного світу. Детальний опис локацій, прописане до дрібниць, дає можливість користувачам досить чітко уявити картину, що спостерігається головним персонажем. Музично супровід доповнює цю атмосферу характерними мотивами.

Особливості гри:
Досить просте управління
Вельми цікавий сюжет
зручний інтерфейс

висновок:
Пандемія: Дорога додому Quest — цікава рольова гра під android, де необхідно думати наперед і допомагати герою в пошуках ліків від вірусу для порятунку людства.

1. Ніколи не Рашті і не біжіть напролом. Найкраще зачищати по стелс, або з далекої відстані.
2. відразу не Пленті вибухівку, допомагайте доктору Макінтош. Краще знайти можливості для поповнення ХП, патрон, гаджетів. Після цього рейнфорсіте стіни, і тоді робіть ключове завдання.
3. Якщо ж у вас є вибір між аптечками і гаджетами Дока / Фіни, то вибирайте аптечки. Гаджети цих оперативників створені виключно для екстреної допомоги від стану «загинув, але не померлий»
4. Не підпускайте до себе вибухають зомбі. Навіть коли ви їх вбиваєте, вони вибухають і завдають шкоди.
5. Як швидко знищити Таран? По-перше, бийте в його червоне коло на спині. По-друге, стрибайте на машину, а коли Таран заплигне на неї — зістрибуйте і стріляйте йому в спину. По-третє — зробіть так, щоб він врізався куди-небудь. Тоді він стане вразливим до атаки.
6. Не стріляйте бездумно. Справа не в тому, що ви витрачаєте багато патрон, а в тому, що ви можете потрапити за товаришем.
7. Ставте заряд на вразливі місця обличчям до вас, а трохи вище його — С4. Це допоможе вам, коли натовп вже ламає заряд, а ви не можете їх отстрелить.
8. Не вступайте в рукопашний бій. Це виглядає брутально, але це може зіграти з вами в злий жарт.
9. Прикривайте спину Тачанки
10. На Дока беріть П90 через кількість патрон і скорострільності.
11. Флешки можна брати, вони сліплять мобів (Сам перевірив ще раз, спасибі за пораду Necromancer «у)
12. Стріляйте в голову підривників. Так вони не вибухнуть і не завдадуть вам шкоди
13. Стрелйте по капсулах Підривників якщо вони в натовпі. Хвиля вибуху торкнеться інших мобів.
14. Пам’ятайте — постріли уповільнюють зомбі.
15. Завжди перебуваєте в русі, т.к Шип може оточити вас шипами, ну або просто вас наздоженуть і завдадуть шкоди.
16. Чи не бігаєте на перекіс лінії вогню ваших союзників. Вони можуть вас повалити, що відніме час і мобільність команди.
17. Вбивати Вожака краще скорострільним зброєю по типу P90, і завжди цілитися в голову. Також гранатомет Еш з 3 прямих пострілів по ватажок вбиває його.
18. У місії «Рай в Сьєрра» після перезапуску місії змінюється 1 місце розташування снаряда.
19. Розставляйте пріоритети аптечок. Якщо у вас їх 2, а в команді Тачанка, Бак і Фінка, то віддайте аптечку тачанки і Фінке.
20. На деяких картах рейнфорса вистачає не на все стіни. Тому рейнфорсіте спочатку стіни, в яких є дірки, так як через них інфіковані швидше пролазять.
21. Якщо ви граєте за 3-ох швидкісного персонажа, то під час дефа зарядів / доктора одна з ваших обов’язків — барикадувати отвори під час бою.
22. Реалізуйте гаджети! Часто помічаю що Ліон або Бак, наприклад, не використовують свої гаджети.
23. На рівні «Гніздо» краще не розділятися на 3 снаряди, а 3 дефа 1 снаряд. Так ви точно (якщо вам не попадеться тіма рукожопов через підбір) залишите цілим хочаб 1 снаряд.
24. При дефе Ягер і після дефа снарядів вибігайте на вулицю (тільки якщо ви 3-ох швидкісний персонаж). Так ви реалізуєте свою мобільність і вам буде легше впоратися з натовпами і тим самим ви отримаєте менше шкоди.
25. Якщо ваші союзники туплять, а ви вже добігли то безпечної зони, то закривайте двері і не чекайте свою команду. Так вони переміщуються за 5 секунд.
26. Якщо ви програли операцію в другій її частині, то натисніть кнопку «Повторити», і ви почнете проходження з початку 2 акти.
27. Доповнення до 22 раді. Не реалізується гаджетів Йінь НА ОСІБ тіммейтов.
28. Взявши російських оперативників з Сайгою, ви, швидше за все, пройдете Пандемію без зусиль.
29. Якщо у вас зброю, яке дуже довго перезаряджається, ви можете вдарити Тлю і, підійшовши ззаду, добити її.
30. Ви можете таємно вбити Шипа ножем, якщо він дивиться не на вашу сторону.
31. Дим Стоп інфікованих. Але будьте обережні! Вони можуть вас зачепити, так як вони всерівно махають руками.
32. Орієнтуйтеся в просторі, знайте де можуть траплятися аптечки, ящики з гаджетами і патронами і проходження стане легше
33. Часто стикаюся з тим, що Макінтош беруть люди, які зовсім не повинні її брати. Макінтош краще брати тим, у кого немає швидкострільного дробовика / кулемета. Взявши Макінтош ви автоматично позбавляєте себе можливості звільнити шлях від натовпу інфікованих за допомогою вашої зброї
34. Є більш короткий і безпечний спосіб втекти з Макінтош. Після виходу з лабораторії, відкриваючи двері вам потрібно звернути увагу на скло зліва. Розбивши його ви можете пробігти по балкону. Так вас зачепить менше інфікованих.
35. Ніколи не вбивайте вибухають зомбі навколо Ягер. Вони можуть його вбити вибухом, особливо якщо їх багато.
36. Чи не ламайте дошки в отворі на кімнаті де потрібно забирати аналізи пацієнта. Вони зможуть хоч недовго, але затримувати інфікованих.

Також ось і інші поради.

Встаньте на ліжко, як показано зліва. Якщо що, ви побачите як до вас лізуть моби, і вам зручно буде обстрілювати всі крапки.

На рівні «Рай в Сьєрра» на 2 позиції заряду, вставши на стіл, ви можете стати менш
уразливим для інфікованих (показано внизу)

На цьому ж рівні щоб зустріти менший опір пробіжіть по шляху, показаному нижче. Там же з великою ймовірністю буде точка для заряду, а розірвати дерев’яну стіну можна гранатометом Ash або С4.

Для того, щоб збільшити мобільність команди в патологічної лабораторії, пробийте дірку в стіні, як показано нижче.

Майже рік шанувальники Пандемії чекали виходу в світ продовження захоплюючого квесту книги: Пандемія 2: П’ять мілізіверт. Розробник «читерамі» вклав чимало зусиль що б перевершити першу частину, а вийшло у нього чи ні — судити Вам. На початку статті представимо читачам невеликий огляд, а далі розповімо деякі секрети проходження, поради та підказки по грі.

Епідемія пандемії бушує більше трьох місяців, вакцина від «усіх хвороб» є не тільки чудодійний засіб від хвороб і ран, а й небезпечний вірус. Після загибелі носія вірус піддається мутації і все, кого ми знали, перетворюються на зомбі з одним завданням: є. Вони піднімаються і хочуть поїдати, поїдати все живе, мутувати, стає страшніше і розумніші. Зомбі неймовірно небезпечні, заразні і йдуть по п’ятах, а зомбі апокаліпсис настав. Ви центральний герой цієї історії, а що б захистити близьких доведеться йти на жертви і виживати за всяку ціну. У покинутій глушині Ви приходите в себе і пригоди починаються. В Пандемії велика ре-играбельность і наступне проходження, результат сюжету і ігровий досвід унікальні.

Для тих, хто вперше чує про цю гру проходити квест доведеться в текстовому форматі, швидше за книжковому. Проходження супроводжується промальованим ілюстраціями даючи ще більше волі уяві. Родзинка іграшки в тому, що ви повністю занурюєтеся в переживання ігрового світу і не кидатися у пошуках правильного рішення, хоча це невід’ємна частина квесту.

Сподіваюся якщо ви читаєте це, то вже давно пройшли попередню частину, в іншому випадку — завантажуйте «Пандемія: Дорога Додому» і проходите, іграшка доступна для Андроїд і IOS платформ.

У процесі ви зіткнетеся з певними проблемами, з цього дамо поради та підказки на поширені питання нижче.

Пошук провіанту

Як поставити дроти і підключити інтернет

Обтиск кручений пари. Що б полагодити дітям інтернет використовуйте такі проводки: біло-оранжевий, оранжевий, біло-зелений, потім синій, біло-синій, зелений, біло-коричневий, коричневий. Інтернет можна не чинити, однак після ремонту вам дадуть безкоштовну броню (косуху).

Як роздобути ліки для Соні

Допомагаємо сім’ї з Новокузнецька. Сімейний глава надасть координати місцезнаходження фури з ліками. Що б дістатися до Новокузнецька беремо 25,30 провіанту і спочатку не віддаємо Риті пістолет.

Якщо ви зустріли хлопця з відрами, який збирає воду в тазик, він попросить вас врятувати людей в підвалі з водою. Однак повітря вам не вистачить і для завершення знайдете акваланг. Щоб його роздобути поговоріть з торговцем з Північного, далі з барменом. Акваланг обійдеться вам в 100 патронів.

  • Не залежно як ви пройшли попередню частину, скажіть що ви «дивилися кінци» з Іриною — отримаєте пістолет.
  • По можливості негайно прямуйте в Новокузнецьк. Шикарне місце для мародера.
  • Лом на СТО можна брати (в бета версії за це вас зжирали).
  • Що б заробити більше — частіше робіть вилазки.
  • Ящики з фури не саме збиткове заняття, головне знати міру.
  • Ні в якому разі не розводьте велике багаття, небезпечно. Вогонь в темряві запалюється тертям, горить камін в будинку, то від нього.
  • Насолоджуйтесь грою — вона чудова.

висновок

Незважаючи на велику популярність, високі оцінки і схвальні відгуки в грі поки вистачає своїх недоробок. Однак найбільше невдоволення викликає дуже короткий сюжет гри. Якщо першу частину можна було проходити днями, то тут передбачено вбивство за затягування сюжету з повідомленням типу «Ви занадто довго відкладали важливі справи на потім …» Будемо сподіватися розробники незабаром виправлять цей косяк. Пишіть свої відгуки, коментарі та поради щодо іграшці нижче, запитуйте ради і спілкуйтеся з іншими гравцями. Як по Вашому які основні плюси і мінуси в квесті?

Пандемія дорога додому гайди проходження. Зламана Пандемія: Дорога додому

Пандемія дорога додому гайди проходження. Зламана Пандемія: Дорога додому

У цій грі Вам належить грати за одного з тих, що вижили жителя міст, охоплених вірусом, який перетворює людей в монстрів. А ваша головна мета — знайти своїх близьких і рідних, і ще Вам потрібно зрозуміти новий закон буття — убий або будь. Це гра, тому як саме Ви в ній головний герой, і тільки від Вашого рішення залежить розвиток сюжету і його результат. Тут Вас чекає відкритий світ і безліч головоломок. Книга, яка розбурхає Ваша уява і занурить в світ «Пандемія».

Доданий мод: придбана повна версія. Для коректної роботи мода рекомендується видалити стару версію гри перед установкою нової.

Інформація про моду:

Придбано повна версія. Для коректної роботи мода рекомендується видалити стару версію гри перед установкою нової.Для установки модифікованої версії APK файлу, необхідно видалити попередню (оригінальну) версію. При цьому видаляються всі ваші дані (рівень розвитку, збереження і загальний прогрес гри).

1. Ніколи не Рашті і не біжіть напролом. Найкраще зачищати по стелс, або з далекої відстані.
2. відразу не Пленті вибухівку, допомагайте доктору Макінтош. Краще знайти можливості для поповнення ХП, патрон, гаджетів. Після цього рейнфорсіте стіни, і тоді робіть ключове завдання.
3. Якщо ж у вас є вибір між аптечками і гаджетами Дока / Фіни, то вибирайте аптечки. Гаджети цих оперативників створені виключно для екстреної допомоги від стану «загинув, але не померлий»
4. Не підпускайте до себе вибухають зомбі. Навіть коли ви їх вбиваєте, вони вибухають і завдають шкоди.
5. Як швидко знищити Таран? По-перше, бийте в його червоне коло на спині. По-друге, стрибайте на машину, а коли Таран заплигне на неї — зістрибуйте і стріляйте йому в спину. По-третє — зробіть так, щоб він врізався куди-небудь. Тоді він стане вразливим до атаки.
6. Не стріляйте бездумно. Справа не в тому, що ви витрачаєте багато патрон, а в тому, що ви можете потрапити за товаришем.
7. Ставте заряд на вразливі місця обличчям до вас, а трохи вище його — С4. Це допоможе вам, коли натовп вже ламає заряд, а ви не можете їх отстрелить.
8. Не вступайте в рукопашний бій. Це виглядає брутально, але це може зіграти з вами в злий жарт.
9. Прикривайте спину Тачанки
10. На Дока беріть П90 через кількість патрон і скорострільності.
11. Флешки можна брати, вони сліплять мобів (Сам перевірив ще раз, спасибі за пораду Necromancer «у)
12. Стріляйте в голову підривників. Так вони не вибухнуть і не завдадуть вам шкоди
13. Стрелйте по капсулах Підривників якщо вони в натовпі. Хвиля вибуху торкнеться інших мобів.
14. Пам’ятайте — постріли уповільнюють зомбі.
15. Завжди перебуваєте в русі, т.к Шип може оточити вас шипами, ну або просто вас наздоженуть і завдадуть шкоди.
16. Чи не бігаєте на перекіс лінії вогню ваших союзників. Вони можуть вас повалити, що відніме час і мобільність команди.
17. Вбивати Вожака краще скорострільним зброєю по типу P90, і завжди цілитися в голову. Також гранатомет Еш з 3 прямих пострілів по ватажок вбиває його.
18. У місії «Рай в Сьєрра» після перезапуску місії змінюється 1 місце розташування снаряда.
19. Розставляйте пріоритети аптечок. Якщо у вас їх 2, а в команді Тачанка, Бак і Фінка, то віддайте аптечку тачанки і Фінке.
20. На деяких картах рейнфорса вистачає не на все стіни. Тому рейнфорсіте спочатку стіни, в яких є дірки, так як через них інфіковані швидше пролазять.
21. Якщо ви граєте за 3-ох швидкісного персонажа, то під час дефа зарядів / доктора одна з ваших обов’язків — барикадувати отвори під час бою.
22. Реалізуйте гаджети! Часто помічаю що Ліон або Бак, наприклад, не використовують свої гаджети.
23. На рівні «Гніздо» краще не розділятися на 3 снаряди, а 3 дефа 1 снаряд. Так ви точно (якщо вам не попадеться тіма рукожопов через підбір) залишите цілим хочаб 1 снаряд.
24. При дефе Ягер і після дефа снарядів вибігайте на вулицю (тільки якщо ви 3-ох швидкісний персонаж). Так ви реалізуєте свою мобільність і вам буде легше впоратися з натовпами і тим самим ви отримаєте менше шкоди.
25. Якщо ваші союзники туплять, а ви вже добігли то безпечної зони, то закривайте двері і не чекайте свою команду. Так вони переміщуються за 5 секунд.
26. Якщо ви програли операцію в другій її частині, то натисніть кнопку «Повторити», і ви почнете проходження з початку 2 акти.
27. Доповнення до 22 раді. Не реалізується гаджетів Йінь НА ОСІБ тіммейтов.
28. Взявши російських оперативників з Сайгою, ви, швидше за все, пройдете Пандемію без зусиль.
29. Якщо у вас зброю, яке дуже довго перезаряджається, ви можете вдарити Тлю і, підійшовши ззаду, добити її.
30. Ви можете таємно вбити Шипа ножем, якщо він дивиться не на вашу сторону.
31. Дим Стоп інфікованих. Але будьте обережні! Вони можуть вас зачепити, так як вони всерівно махають руками.
32. Орієнтуйтеся в просторі, знайте де можуть траплятися аптечки, ящики з гаджетами і патронами і проходження стане легше
33. Часто стикаюся з тим, що Макінтош беруть люди, які зовсім не повинні її брати. Макінтош краще брати тим, у кого немає швидкострільного дробовика / кулемета. Взявши Макінтош ви автоматично позбавляєте себе можливості звільнити шлях від натовпу інфікованих за допомогою вашої зброї
34. Є більш короткий і безпечний спосіб втекти з Макінтош. Після виходу з лабораторії, відкриваючи двері вам потрібно звернути увагу на скло зліва. Розбивши його ви можете пробігти по балкону. Так вас зачепить менше інфікованих.
35. Ніколи не вбивайте вибухають зомбі навколо Ягер. Вони можуть його вбити вибухом, особливо якщо їх багато.
36. Чи не ламайте дошки в отворі на кімнаті де потрібно забирати аналізи пацієнта. Вони зможуть хоч недовго, але затримувати інфікованих.

Також ось і інші поради.

Встаньте на ліжко, як показано зліва. Якщо що, ви побачите як до вас лізуть моби, і вам зручно буде обстрілювати всі крапки.

На рівні «Рай в Сьєрра» на 2 позиції заряду, вставши на стіл, ви можете стати менш
уразливим для інфікованих (показано внизу)

На цьому ж рівні щоб зустріти менший опір пробіжіть по шляху, показаному нижче. Там же з великою ймовірністю буде точка для заряду, а розірвати дерев’яну стіну можна гранатометом Ash або С4.

Для того, щоб збільшити мобільність команди в патологічної лабораторії, пробийте дірку в стіні, як показано нижче.

«Пандемія: Дорога додому» — це безкоштовна гра для мобільних і планшетів в жанрі виживання після апокаліпсису. У грі більше 600 екранів тексту в супроводі ілюстрацій. На інтерв’ю відповідають Михайло Михайлов і Дарина Іванова.

У грі на сторінці «Про нас» перераховані продюсер, програміст, редактор, дизайнер і художник …

Михайло: Так, але взагалі почав все це справа я, продюсер — Михайлов Михайло. Потім вже люди почали підтягуватися. У грі перераховані всі, хто взяли участь в розробці.

Як зібралася команда «читерамі»?

Дарина: Наскільки я знаю, Михайло завжди любив грати і більшу частину професійної кар’єри провів в геймдева. Це було і роботою, і хобі одночасно. Але було й інше хобі: читати, і це подобалося всім в нашій команді, почасти це нас об’єднало. Тому коли ми створювали проект, то хотіли поєднати в ньому з одного боку гру, а з іншого — книгу, тобто по суті об’єднати два своїх хобі. Так з’явився «читерамі», проект з дещо ігровим і двозначною назвою. «Читерамі» — це і відсилання до ігрової індустрії, і асоціація з читанням, книгами. Власне це відображено у нас в логотипі.

«Пандемія» замислюється найдовшим серіалом?

М .: Трилогія. Перша частина розкриє сам світ і головного героя, як він в ньому виявився. Друга частина прояснить, як він в ньому виживає і що дізнається. Третя — це фінал всієї історії. Не буду говорити, про що. (Сміється)

Тобто, повна назва — це «читерамі: Пандемія»?

М .: «читерамі» — це назва проекту, в якому буде безліч таких квестів. Це сам додаток, сам движок, який програє подібні квести (редактор, в якому ми це все створюємо). В майбутньому ми плануємо запустити в форматі проекту «читерамі» безліч інших історій не тільки по світу постапокалісіса. Так що зараз ми активно шукаємо таланти.

«Пандемія» — це назва самої історії, а «Дорога додому» — це назва першої частини трилогії

Як ти придумав цю трилогію?

М .: Я в той момент захоплювався такими іграми, як DayZ, Dying Light, і десь за півроку до цього я прочитав всю серію книг Андрія Круза про зомбі-апокаліпсис, і ось ми з друзями грали в Dying Light, під натхненням у мене народилася ідея: а чому б в цьому світі, де зомбі-апокаліпсис, мутанти ночами вилазять, не зробити свою історію. Всю трилогію я придумав, напевно, за вечора два. Розписав її і потім почав поступово робити першу частину.

І обов’язково там були сибірські міста?

М .: Ні, я просто взяв це місце, тому що сам я з Новосибірська. Вся історія в підсумку приведе головного героя в це місто. Просто почалося це на Кузбасі. Не знаю чому, просто захотілося почати історію звідти.

Наскільки гра прив’язана до цієї географії? Чи є реальні місця або будівлі?

М .: Ні, практично немає. Був такий період, вже після написання першої частини ми вирішили подивитися Ленінськ-Кузнецький. До цього я там був лише один раз в житті і то проїздом. Сам не знаю, чомусь він раптом мені згадався, і я вирішив історію почати з нього. Ми з’їздили, і я скажу, що зовсім по-іншому уявляв собі це місто, коли писав текст. Відповідаючи на питання: ні, гра впритул не прив’язана до будь-яких місцях.

Д .: Але при цьому я постійно бачу, як ти працюєш з Google Картами, щоб розуміти приблизно, де що територіально знаходиться, які на місцевості розташовуються в’язниці, лікарні, муніципальні будівлі. У грі є загальна прив’язка на рівні об’єктів.

М .: Я відкриваю Google, шукаю фотографії місць, які мені цікаві: якісь виробничі приміщення, заводи. І надихаюся, виходячи з них.

Як взагалі ви пишете гру? Там є спеціальний редактор?

М .: Все почалося з того, що ми більше ніж півроку розробляли движок і редактор для цього всього. Сам я не програміст, хоча дуже давно в геймдева … Як продюсер, я придумав, як повинно працювати, що має бути, і почав шукати людей, які мені б в цьому допомогли. Дуже довго шукав всюди, звертався до людей на різних порталах, до знайомих. Ніхто не хотів братися, а потім випадково наткнувся на Сергія, хлопця з Сахаліну. До нього, люди до яких я звертався, говорили, що це довго, складно і дуже дорого. А Серьога сказав: «А давай спробуємо! Мені цікаво досвід отримати, ніколи не займався мобільними розробками. » Так ми почали співпрацювати. Приблизно через півроку ми зробили редактор, налагодили виробництво квесту. І поки я працював над самим квестом, він доробляв крос-платформний движок «читерамі», щоб можна було працювати на популярних платформах: на iOS і Android.

До речі, а є плани переводити гру на англійську?

М .: Прямо зараз ми займаємося цим. [У нас] обсяг тексту

600 сторінок, це без переходів, інтерфейсу і іншого. А за якісний художній переклад люди, звичайно, просять дуже великі гроші. Для нас зараз головна проблема, що це дуже дорого.
Д .: Тут є своя специфіка, тому що все-таки у нас художній текст. У зворотний зв’язок читачі часто говорять: «Хлопців, у вас вийшло відмінно створити атмосферу і занурити в історію». І ми прекрасно розуміємо, що ця атмосфера створюється в першу чергу через текст, тому дозволити халтурний переклад ми собі просто не можемо.
М .: Загалом, ми над цим працюємо і як все інше, це теж дається не легко.

Чим відрізняється атмосфера гри?

М .: Це, напевно, у читачів треба запитати, які пишуть, що дуже добре занурюються в гру. Що їм подобається?

Д .: Я якраз займаюся комунікаціями, спілкуюся з хлопцями в групі, працюю зі зворотним зв’язком в сторах і т.д … Ми закладали спочатку, що розповідь будується від другої особи: ви і є головний герой подій, при цьому ви можете вибрати ім’я , можете впливати на події історії, у вас є базові потреби, ви можете померти внаслідок невдалого рішення, ну і звичайно це все множиться після підключення уяви читачів. Коротше, все як у житті: якщо ти прольyoшь собі на ногу окріп, у тебе буде опік. Так само і в грі: будь-яка твоя помилка має наслідки, і, звичайно, це змушує, як хлопці нам самі пишуть, з потіють долоньками натискати на кнопку, стримуючи подих.

Д .: Користуючись нагодою, хочеться сказати спасибі всім, хто нас підтримують, величезне спасибі. Зрозуміло, що до нас приходить велика порція коментарів на кшталт «хлопці, ну що за г … о, ну що ви зробили, на це ж дивитися неможливо. »Але основна частина аудиторії залишають коментарі, які нас дуже сильно надихають.

М .: Якщо б не було Хейтем, напевно, ми б не так цінували позитивні відгуки, яких дуже багато.

У мене питання щодо дівчат. Передбачалося якось, що в гру гратимуть дівчата, що буде не герой, а героїня?

М .: Я якщо чесно, не думав про це, коли писав, проте, як з’ясовується, дівчат читає дуже багато.

Просто текст гри описує те, що відбувається від другої особи: «ви взяли», «ви відкрили». Там незрозуміло, дівчина це або хлопець. Всі діалоги починаються вже після того, як гравець помер десять разів на тому ж перегоні вантажівки з продуктами.

М .: Ну не зовсім так, ким є головний герой, гравець дізнається ще на самому початку, в пролозі. Я подумаю щодо впровадження системи зміни статі головного героя в інших проектах. До речі, на рахунок перегону вантажівки, я пам’ятаю, таке питання було — а чи можна з першого разу пройти всю гру? Так, точно можна, якщо вчитуватися в текст і намагатися приймати логічні правильні рішення, пройдеш з першого разу, ну, максимум з другого. У всьому сюжеті є буквально пара місць, де з дуже маленькою часткою ймовірності можна програти випадково.

А наскільки варто в цій грі ризикувати?

М .: Ну, можна і потрібно. Дуже часто ризиковані рішення призводять до цікавих поворотів сюжету. Десь можна померти, а десь навпаки, дізнатися цікаві речі і отримати за це ачівкі. У тексті завжди є завуальований натяк на такі місця. Або, наприклад, з’являються додаткові вибори, коли герой сильно поранений або знаходиться не зовсім в здоровому глузді. Деякий досягнення зроблені саме за таким принципом: людина їх отримує, коли лізе не в те місце, куди варто було б лізти за логікою речей.

Чому писався текст саме від другої особи, як ніби відбувається з вами?

М .: Я думаю, що на це вплинули, напевно, «Космічні рейнджери». Там текстові квести написані саме так, і мені чомусь здавалося, це правильний підхід. Ми, до речі, коли робили квест, з «Космічних рейнджерів» навіть брали деякі механіки, наприклад, казино. Ми підглядали як це влаштовано у них. Так, наприклад, з’явився столом рулетки в Лісовому містечку.

А як гра ілюструвалося? Що першим було — текст або арт?

М .: Перш за все, звичайно ж, був текст написаний. Ми з Юлею працювали колись разом в компанії, і вона була штатним художником. Коли постало питання про пошук, я звернувся до неї. Вона познайомилася з тим, що ми робимо, їй сподобалося, і ось тепер вона нам допомагає і малює для нас, за що їй величезне спасибі.

Д .: Трохи пізніше до нас приєднався ще один такий же ентузіаст, наш дизайнер Андрій, з яким ми створили логотип і розробили стилістику і оформили проект. Нам щастить на однодумців

Виходить, що ти з геймдев-тусовки?

М .: Так, я року чотири або п’ять працював в геймдева, в компанії, яка займається розробкою комп’ютерних ігор. Приблизно рік я був геймдизайнером, навіть не пам’ятаю як я туди потрапив, а потім інше весь час був менеджером проектів.

Вам знайомі що-небудь підказували?

М .: У мене хороший досвід, я дуже люблю комп’ютерні ігри, постійно стежу за новинами індустрії, і знаю, що як робиться, аналізую помилки інших і намагаюся зробити краще. Думаю, сам міг би давати людям поради.

Крім цієї гри, в групі постійно публікують фанфики. Вам спеціально їх надсилають?
Д .: Ми якийсь час назад отримували від хлопців фітбек про те, що вони теж хочуть спробувати писати, і ми вирішили дати таку можливість. Ну, а щоб була якась мотивація, вирішили розіграти умовний приз. Цікаво, що ми позначили як мінімальний обсяг одну сторінку A4, тому як ми розуміємо, що написання тексту — це час і праця. І для стало несподіванкою, коли почали надсилати перші фанфики, а вони були п’ятнадцять сторінок, тридцять … і ми почали їх читати. Я пам’ятаю, що від перших історій практично відвисала щелепу, тому як хлопці писали класно, толково! Подекуди навіть сльози навертаються. Як нам здається, ми отримали багато відмінних робіт.

А що-небудь з цього може з’явитися в грі, хоча б у вигляді відсилання?

Д .: Для себе ми зробили в рамках цієї історії невелике відкриття, але поки що розповідати про це далі не будемо.

Чи будуть впливати якісь речі на зразок кінцівки в цьому епізоді на наступний?

М .: Друга частина буде окремим сюжетом з тим же самим персонажем, зовсім інша історія. Дуже багато речей в першій частині будуть впливати на сюжет у другій. Поки — без спойлерів.

Коли приблизно очікується продовження?

М .: Так, це наш улюблений питання. Ми працюємо над продовженням дуже багато. І логіка вже закінчена, і арт вже намальований, і текст практично весь написаний. Але щось нам не подобається, ми переробляємо, доповнюємо постійно. Квест обростає, він вже більше став, ніж перша частина. Я ось поки не можу сказати, що готовий вже його випускати. Ще не доведу його до того стану, коли стану задоволений, буду його вдосконалювати.

Д .: Ми просто виходимо з логіки, що немає другого шансу справити перше впечатленіе.Все дуже чекають на другу частину, але ми прекрасно розуміємо, що, якщо продукт вийде сирим, тому що ми поквапилися, нікому від цього не буде краще. У нас не буде почуття задоволення, і хлопці розчаруються і втратять інтерес і до проекту. Тому ми, опустивши очі, всім говоримо, що затримуємо терміни. З іншого боку, хочемо зробити якісніше, тому сподіваємося, що нас каменями не закидають.

Там той же геймплей або щось зміниться?

М .: Формат буде той же. Буде права панелька, в якій інформація про різні статуси, але вже будуть інші, якісь заберуться, якісь додадуться. І подача історії буде приблизно така ж.

Д .: Там з’явиться багато чого цікавого, що розширить можливості першої гри.

А можна буде грати тим, хто не проходив першу?

М .: Так, але на початку все одно читач буде попереджений, що спочатку краще пройти першу частину, інакше все-таки якісь моменти або дії героя, з якими доведеться зіткнутися, будуть не дуже зрозумілі. Але в принципі можна буде пройти, і це буде своя історія.

За геймплею: ​​читачі сильно скаржаться, що доводиться багато читати?

Д .: Буває, але хочеться зробити акцент на тому, що ми називаємося «книга-квест», що, як нам здається, має на увазі певний формат. При цьому ми чудово розуміємо, що ця категорія має свої стандарти, які формують вже відомі на ринку гравці з більш лаконічними текстами.

М .: Ти про Lifeline говориш? Типу коротенькі повідомлення, смски?

На скільки годин розрахована гра?

М .: Приблизно на п’ять годин. Я намагався виходити з того, скільки займає для прочитання звичайна книга сторінок на триста. Люди перепроходіть, хтось по кілька разів, шукають додаткові відгалуження, і у них, по-моєму, набагато більше часу йде на все це.

Яким ви бачите головного героя гри?

Д .: Якщо звертатися до нашого формату і до тексту, то легко помітити, що у нас головний герой практично не описується зовні, як і всі інші герої.

М .: Ніхто не описується докладно і в деталях.

Д .: І при цьому ми ніколи не показуємо обличчя героя на ілюстраціях. Варто, напевно, повернутися ще до нашого слогану — «Не існує відеокарти могутніше, ніж уява». Ми дійсно намагаємося його підтримувати. Просто апелюючи до власного досвіду. Часто буває, що прочитаєш класну книгу, а потім дивишся фільм — і він прекрасний, грають чудово, актори талановиті, і все з ними добре, але у тебе настає розчарування, тому як в уяві ти собі все малював по-іншому. І ти вже не можеш об’єктивно сприймати фільм, просто тому, що все йде врозріз з образами в голові. Нам не хочеться відбирати у читача можливість придумати все саме так, як йому подобається. Ну а якщо говорити про улюбленого персонажа з боку нашої аудиторії, то очевидно, оскільки велика частина — це чоловіки, хлопці і хлопчики, то все, звичайно, відзначають Ірину. Не секрет, що в книзі з Іриною можна завести роман.

М .: Коли в групі ще не було докладного опису того, як до цього прийти, люди дізнавалися: «А що, можна було?» А що робити? А як?» і, звичайно, Ірина всіх схвилювала …

Цікавився іншими текстовими іграми?

М .: В якийсь період, до того як затіяв роботу над читерамі, я шукав, що почитати. Штук десять різних книг починав — і жодна мене не захоплювала, хотілося чогось іншого. Я згадав, що колись в дитинстві на комп’ютерах були текстові ігри, які відклалися в голові і я почав шукати щось подібне. Знайшов багато різних квестів, було з чого вибирати, але більшість з них, були складні для розуміння в плані механіки. Потрібно було щось позначати себе на листочку, кидати кубики або підбирати слова, щоб гра тебе зрозуміла. Загалом не те, що хоче людина, коли шукає що почитати. У плані геймдізайн, вони були зроблені так, як ніби автор взагалі не розраховував, що в це буде хтось грати. Я зрозумів, що можу зробити краще. Спочатку звернувся до людей, які вже випустили кілька таких проектів на мобілки, але вони так мляво відповідали, що я вирішив робити сам.

Який був самий дивний відгук на гру?

М .: Багато всяких дивних було. Було коли одна зірка, і людина пише відгук: «Дуже круто, ви молодці, я поставив одну зірку щоб ви побачили мій коментар». Мені цей найбільше запам’ятався.

Який у тебе план на зомбі-апокаліпсис, якщо він станеться в Новосибірську?

М .: У нас тут поруч є військове училище, ми пацанами звідти гільзи з полігону тягали, іноді навіть цілі патрони. Випросив би у вояк тамтешніх зброю і звалив з міста подалі.

Це нове слово в текстових квестах. Гра надає велику свободу вибору, дозволяє впливати на події, що відбуваються, занурюватися в вигаданий світ, створений талановитими письменниками і гейм-розробниками.

Сюжет і дія в грі

Головний герой — один з тих, що вижили. Його дивом оминув повз страшний вірус. Іншим людям пощастило менше — вони звернулися в монстрів і тепер несвідомо полюють на живих людей. Головному герою належить вбивати або бути вбитим, причому вести боротьбу не тільки з ходячими мерцями, а й іншими людьми, що залишилися в живих.

По суті, гра представляє собою інтерактивну книгу — користувач читає те, що відбувається, але при цьому має можливість впливати на хід гри. «Пандемія: Дорога додому» відрізняється гнучким сюжетом і відкритим світом. Користувачі можуть дійти до кінцевої мети манівцями, не дійти взагалі або, якщо повернеться удача, пройти по прямій.

Особливості

  • Гра і книга — стрімко набирає популярність формат інтерактивних оповідань.
  • Понад 600 сторінок цікавого читання.

  • Можливість впливати на сюжет — причому не тільки на рівні діалогів, а й звичайних дій користувача.
  • Атмосферний звуковий супровід — звуки для дій, музика для фону.

Звичайно ж гра має російськомовну локалізацію. Більш того, гра створена співвітчизниками, тому діалоги потрапляють в саме яблучко, і ви можете в повній мірі насолоджуватися гумором.

Нижче ви можете завантажити гру Пандемія: Дорога додому для Андроїд

Майже рік шанувальники Пандемії чекали виходу в світ продовження захоплюючого квесту книги: Пандемія 2: П’ять мілізіверт. Розробник «читерамі» вклав чимало зусиль що б перевершити першу частину, а вийшло у нього чи ні — судити Вам. На початку статті представимо читачам невеликий огляд, а далі розповімо деякі секрети проходження, поради та підказки по грі.

Епідемія пандемії бушує більше трьох місяців, вакцина від «усіх хвороб» є не тільки чудодійний засіб від хвороб і ран, а й небезпечний вірус. Після загибелі носія вірус піддається мутації і все, кого ми знали, перетворюються на зомбі з одним завданням: є. Вони піднімаються і хочуть поїдати, поїдати все живе, мутувати, стає страшніше і розумніші. Зомбі неймовірно небезпечні, заразні і йдуть по п’ятах, а зомбі апокаліпсис настав. Ви центральний герой цієї історії, а що б захистити близьких доведеться йти на жертви і виживати за всяку ціну. У покинутій глушині Ви приходите в себе і пригоди починаються. В Пандемії велика ре-играбельность і наступне проходження, результат сюжету і ігровий досвід унікальні.

Для тих, хто вперше чує про цю гру проходити квест доведеться в текстовому форматі, швидше за книжковому. Проходження супроводжується промальованим ілюстраціями даючи ще більше волі уяві. Родзинка іграшки в тому, що ви повністю занурюєтеся в переживання ігрового світу і не кидатися у пошуках правильного рішення, хоча це невід’ємна частина квесту.

Сподіваюся якщо ви читаєте це, то вже давно пройшли попередню частину, в іншому випадку — завантажуйте «Пандемія: Дорога Додому» і проходите, іграшка доступна для Андроїд і IOS платформ.

У процесі ви зіткнетеся з певними проблемами, з цього дамо поради та підказки на поширені питання нижче.

Пошук провіанту

Як поставити дроти і підключити інтернет

Обтиск кручений пари. Що б полагодити дітям інтернет використовуйте такі проводки: біло-оранжевий, оранжевий, біло-зелений, потім синій, біло-синій, зелений, біло-коричневий, коричневий. Інтернет можна не чинити, однак після ремонту вам дадуть безкоштовну броню (косуху).

Як роздобути ліки для Соні

Допомагаємо сім’ї з Новокузнецька. Сімейний глава надасть координати місцезнаходження фури з ліками. Що б дістатися до Новокузнецька беремо 25,30 провіанту і спочатку не віддаємо Риті пістолет.

Якщо ви зустріли хлопця з відрами, який збирає воду в тазик, він попросить вас врятувати людей в підвалі з водою. Однак повітря вам не вистачить і для завершення знайдете акваланг. Щоб його роздобути поговоріть з торговцем з Північного, далі з барменом. Акваланг обійдеться вам в 100 патронів.

  • Не залежно як ви пройшли попередню частину, скажіть що ви «дивилися кінци» з Іриною — отримаєте пістолет.
  • По можливості негайно прямуйте в Новокузнецьк. Шикарне місце для мародера.
  • Лом на СТО можна брати (в бета версії за це вас зжирали).
  • Що б заробити більше — частіше робіть вилазки.
  • Ящики з фури не саме збиткове заняття, головне знати міру.
  • Ні в якому разі не розводьте велике багаття, небезпечно. Вогонь в темряві запалюється тертям, горить камін в будинку, то від нього.
  • Насолоджуйтесь грою — вона чудова.

висновок

Незважаючи на велику популярність, високі оцінки і схвальні відгуки в грі поки вистачає своїх недоробок. Однак найбільше невдоволення викликає дуже короткий сюжет гри. Якщо першу частину можна було проходити днями, то тут передбачено вбивство за затягування сюжету з повідомленням типу «Ви занадто довго відкладали важливі справи на потім …» Будемо сподіватися розробники незабаром виправлять цей косяк. Пишіть свої відгуки, коментарі та поради щодо іграшці нижче, запитуйте ради і спілкуйтеся з іншими гравцями. Як по Вашому які основні плюси і мінуси в квесті?

Ссылка на основную публикацию